Характеристики.
Всего у персонажей 6 характеристик, идущих от 1 до 10 (0 доступен только для силы магии). Каждая из них даёт бонус на действие. Множители вычисляются от значения характеристики.
Изначальное количество свободных очков характеристик – 5.
Физические.
Сила: начальное значение 5, имеет множитель 0.2 на урон.
Ловкость: начальное значение 5, даёт бонус +0,4 за единицу к броскам на попадание и уклонение.
Выносливость: начальное значение 5
ХП: 10 + сила*2 + выносливость*8 + очки, затраченные на перки физ. навыков/5.
Ментальные.
Воля: начальное значение 5, даёт бонус +0,4 за единицу к спасброскам против магии.
Сила магии: начальное значение 5, имеет множитель 0.2 на силу заклинания.
Интеллект: начальное значение 5, даёт бонус +0,4 за единицу к шансу произнесения заклинания.
МП: 20 + интеллект*2 + сила магии*4 + очки, затраченные на перки ментальных (магических) навыков/5. (Если персонаж неспособен к магии, МП автоматически обнуляются.)
Внимание! Множители умножаются на значения характеристики и плюсуются к значению броска. При нецелом значении множителя значение округляется по стандартным математическим правилам до целого.
Для Силы магии и Силы значения берутся нецелые, и наносимый урон умножается на полученное значение.

Система перков.
Перки для персонажей составляются самими игроками, мастер оценивает перки и называет количество очков, требуемых на приобретение того или иного перка. При этом учитывается уровень технического развития мира, распространённость магии, псионики и прочего в мире. Границы применимости перка и его мощность также оговариваются заранее.
Изначальное количество свободных очков перков – 100.

Бессмертие.
Игрок может сделать персонажа бессмертным за 30 очков перков, если такая возможность предоставляется ГМом. После смерти все характеристики снижаются на единицу, восстанавливаются спустя сутки, ниже единицы не падают.

Перки на физическое воздействие.
Каждый физический перк имеет 6 градаций (от 0 до 5): каждый уровень владения оружием увеличивает урон на 10%, даёт +1 к попаданию, начиная со второго и стоит по 10 очков.
Перки с 1 по 2 возможны в результате тренировок, с 3 по 5 приобретаются только в бою.
Бой двумя руками.
Если взять по оружию в каждую руку, то можно наносить вдвое больше урона, но будет начисляться штраф к попаданию -5. Также, против таких атак броня умножается на два. Можно взять навык, чтобы нивелировать штраф к попаданию, он убирает -1 за уровень и стоит 10 очков.
Перки на защиту.
Защита персонажей зависит не только от брони или щита, но и от умения ими пользоваться: каждый уровень навыка увеличивает защиту на 20% и стоит 10 очков, максимальный уровень пятый.
Броня даёт штрафы и делится на лёгкую (-1 к силе магии), среднюю (-1 к ловкости/-2 к силе магии) и тяжёлую (-3 к ловкости/-3 к силе магии).

Перки на магическое воздействие.
Каждый магический перк имеет до 10 градаций (стоимость дана без учёта предыдущего уровня владения), расширяющих мощность и пределы магической силы. Изначально для броска используется кубик 1к(Максимальный урон на уровне), за каждый дополнительный куб надо заплатить единицу маны, размер кубов изменяется так, чтобы максимальный урон оставался тем же. Например, для первого уровня базовый урон 1к6, за единицу маны его можно сделать 2к3, за две единицы 3к2 и это предел для первого уровня.
0)      Полное отсутствие магических способностей (-20 очков, для всех школ магии сразу);
1)      Чрезвычайно слабая магия, например зажигание свечи с 2 двух метров или, при желании мага, монетка падает орлом вверх с вероятностью 1/8, а не 1/2 (1 очко, не менее 1 очка силы магии). Максимальный урон заклятия – 6, максимальный бросок – 3к2.
2)      Очень слабая магия, например телекинез с силой не более 1 ньютона или создание малого огненного шара (4 очка, не менее 2 очков силы магии). Максимальный урон заклятия – 12, максимальный бросок – 6к2.
3)      Слабая магия, например сотворение малых объёмов воды или некромантия на слабых простых существ (10 очков, не менее 3 очков силы магии). Максимальный урон заклятия – 18, максимальный урон – 6к3.
4)      Нормальная магия, например телекинез с силой до 50-ти ньютонов и низшая некромантия на людей (20 очков, не менее 4 очков силы магии). Максимальный урон заклятия – 30, максимальный бросок – 10к3.
5)      Хорошая магия, например создание огненного столба или низшего голема,  доступно сотворение порталов (30 очков, не менее 5 очков силы магии) Максимальный урон заклятия – 45, максимальный бросок – 15к3.
6)      Сильная магия (бонус к диапазону успеха +/-1), например призыв среднего элементаля или удар молнией, (50 очков, не менее 6 очков силы магии). Максимальный урон заклятия – 60, максимальный бросок – 15к4.
7)      Очень сильная магия (бонус к диапазону успеха +/-2), например сотворение высшего голема, призыв сильной нежити или землетрясение в радиусе 50-ти метров (80 очков, не менее 7 очков силы магии). Максимальный урон заклятия – 80, максимальный бросок – 20к4.
8)      Мастер школы магии (бонус к диапазону успеха +/-3), доступны призыв сильных магических существ (фениксов, демонов, высших големов), метеоритный удар, буран (100 очков + дополнительное испытание для получения, не менее 8 очков силы магии). Максимальный урон заклятия – 100, максимальный бросок – 20к5.
9)      Легендарный уровень владения школой магии (бонус к диапазону успеха +/-4), доступен призыв легендарных существ, поднятие высшей нежити, удар магией может испепелить город (120 очков + сюжетно-значимое испытание, не более трёх магов данного уровня в данной школе, не менее 9 очков силы магии). Максимальный урон заклятия – 120, максимальный бросок – 20к6.
Школы магии.
Каждая школа основывается на идее, обладающей силой при взаимодействии с другими идеями. Маг может сочетать идеи не противоположные.
Пары противопоставляющихся основополагающих идей исключают друг друга (только Земля и Воздух могут взаимодействовать):

Разрушениеß    à Созидание
Хаос            ß    à Порядок
Огонь          ß    à Вода
Земля                       Воздух
Тьма            ß    à Свет
Смерть        ß    à Жизнь

Например, примеры пар идеи разрушения:
Разрушение-Хаос: сбитие вероятностей, создание иллюзий.
Разрушение-Порядок: внесение изменений в структуру.
Разрушение-Огонь: испепеление, поджигание, огненные шары.
Разрушение-Вода: наводнения, ливни, град, создание льда.
Разрушение-Земля: обвалы, землетрясения.
Разрушение-Воздух: торнадо, вихри, тепловые эффекты на воздух.
Разрушение-Тьма: поглощение света, создание существ тьмы, например демонов.
Разрушение-Свет: высыхание, испепеление светом, создание оптических иллюзий.
Разрушение-Смерть: мгновенное убийство, разрушение души, состаривание.
Разрушение-Жизнь: проклятия, заражение паразитами.

Особенности.
Игрок может выбрать для персонажа не более двух особенностей за очки, на которые приобретаются перки. На них он может улучшить свои характеристики или, если пожелает, особенность для отыгрыша. Очки перков переводятся в очки характеристик в отношении 20 к 1.
К особенностям можно отнести недостатки персонажа, за них можно получить оговорённое с мастером количество очков перков.

Система боёвки.
Каждый пост персонаж делает бросок на действие, которое может быть произведено успешно (в том числе и критически), неуспешно (в том числе и критически).
Все боевые действия делятся на простые, средние и сложные. Шанс попадания при атаке по площади рассчитывается как (3к6)*1,5, урон также снижается в 1,5 раз.
Физические атаки.
При проведении физических атак сперва учитываются перки, дающие бонус к атаке или, напротив, урезающие вероятность успеха (указание дано в описании перка).
Сложность удара понижает шанс попадания: простой удар (по корпусу) – стандартный шанс попадания, средний удар (по конечности): -2 к шансу попадания, сложный удар (по сухожилиям, обезоруживание): -4 к шансу попадания, очень сложный удар (в глаз): -6 к попаданию.
Для стрелков и магов шанс успеха падает за каждые 20 метров расстояния до цели на 1 очко успеха. 
Кидается кубик 3к6 – результат:
3 – критический промах с негативным эффектом, запрещающий все действия данного типа на один пост, бонусы на повышение значения не работают;
4-10 – промах, без негативных эффектов для атакующего;
11-17 – успех, противник может уклониться, выполнив спас-бросок;
18 – критический успех, полное уклонение невозможно, если при спас-броске не выпал критический успех, также в качестве урона берутся максимальные значения дайсов. (1д12=12)
Магические атаки.
Урон к затраченной мане относится так же, как уровень мага относится к очку маны.
Траты маны на заклинание равны: урон/среднее арифмитическое двух школ.
Сперва выполняется проверка правильного прочтения заклинания. Делается бросок 3к6+(первичная школа+вторичная школа)/2+интеллект*0.2 = результат броска.

Кидается кубик 3к6 – результат:
3 – заклинание бьёт в кастера с половинным уроном;
4-10 – промах, без негативных эффектов для атакующего;
11-17 – успех, противник может уклониться, выполнив спас-бросок;
18 – критический успех, в качестве урона берутся максимальные значения дайсов.

После выполняется проверка попадания заклинания, если оно является нацеленным. Для заклинаний применяемых на себя и т.п. проверка попадания не нужна.

Кидается кубик 3к6 – результат:
3 – критический промах с негативным эффектом, запрещающий все действия данного типа на один пост, бонусы на повышение значения не работают;
4-10 – промах, без негативных эффектов для атакующего;
11-17 – успех, противник может уклониться, выполнив спас-бросок;
18 – критический успех, полное уклонение невозможно, если при спас-броске не выпал критический успех.
Спас-броски.
Спас-броски делятся на физические и магические и выполняются одновременно с действием, в случае провала действие не выполняется. Против физических атак добавляется бонус ловкости, против магических - бонус воли. Щиты добавляют бонусы против всех атак.

Кидается кубик 3к6 – результат:
3 – критический провал, урон умножается на 1.5;
4-10 – провал, полный урон;
11-17 – успех, проходит только 0.5 от урона
18 – критический успех, полное уклонение, в случае критического успеха нападающего, засчитывается как успех (0.5 урона).
Ходы и действия.
Первым ходит игрок с большим значением ловкости. При равной ловкости сравниваются суммы физических характеристик.
В ход можно выполнить 2 действия – из которых только одно может быть атакующим. За одно действие можно пройти ловкость*2 метров.
Перемещение за ход – ловкость*4 метров в чистом поле и вдвое меньше в городе, на пересечённой местности и в лесу.
Персонажи замечают друг друга за 100 метров в чистом поле и за 40 в городе, на пересечённой местности и в лесу.

Не боевые действия.
Бросок на небоевое действие – 3к6. Результаты:
3 – провал без права повторения действия + дополнительные последствия на усмотрение ГМа.
4-10 – провал. Право на повторение действия отменяется в случае 3-х провалов подряд + дополнительные последствия на усмотрение ГМа.
11-17 – успех.
18 – критический успех.
Предлагается добавить бонус +0.4 от подходящей характеристики. Например, к скрытности бонус от ловкости, к внимательности и убеждению бонус от интеллекта.